26 Games – Simple Backpfeifen

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6 Tasten für 6 Angriffe. Ein Steuerkreuz. Eine handvoll Combos pro Charakter. Das sind so ziemlich die Standartzutaten eines jeden Prügelspieles der 90er, die gloreichen golden Jahre. Street Fighter, Mortal Kombat, Killer Instinct. Sword of Samurai. Art of Fighting. Prügeln war damals irgendwie mehr in, oder?

Aus dem Pc-Lager höre ich ab und an mal was von dieser schlimmen ‚Konsolifizierung‘ der Spiele. Gemeint ist meist: Simplifizierung. Warum auch nicht, denke ich mir. StarCraft macht mit seinen 500 Tasten bestimmt Spaß. Oder DayZ mit immerhin 30 belegten Knöpfchen. Halo Wars funktioniert allerdings auch mit deutlich weniger, ohne dabei schlecht zu sein. Shooter brauchen auch nicht mehr hundert Waffen-Schnellwahl-Optionen. Simplifizierung ist nicht immer schlecht.

Zurück zu den Backpfeifen. Street Fighter II. Damit war ich der King, ausser mir hatte das nämlich damals keiner. Heute ist’s ja anscheinend normal, mit 12 Jahren schon Pro in Call of Duty zu sein, zu meiner Zeit (damals™) wohl eher eine Seltenheit. Nicht nur, weil es noch kein Call of Duty gab, eher, weil Eltern tatsächlich das ganze deutlich kritischer beäugten. Also meine zumindest. Ausser bei Street Fighter. Komische Eltern.

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26 Games – Damit das Spaß macht

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Shooter.

Na, schon gelangweilt? Kann ich verstehen, ich bitte trotzdem darum, vielleicht doch ein paar Zeilen weiterzulesen. Also noch mal von vorne:

Shooter.

Ja, ich weiß. Alles das gleiche. Explosion hier, Schlauch da, kennen wir alle. Spielt sich auch alles identisch. Ok, die Gegner haben bei Halo ein bisschen mehr drauf, bei Battlefield gibt’s mehr Teamplay und Call of Duty ist Micheal Bay’s Videospiel-gewordener feuchter Traum. War aber mal alles anders.

Damals™. Also Prä-Halo. Vor den Zweistickstandartsache. Seid ihr alt genug, um euch zu erinnern? Nix online, nix 64+ Spieler, nix 60fps. Mehr als 10fps bei viel Action waren schon toll. Aber 64 ist ein gutes Stichwort, ich krame nämlich wieder was von Nintendos letztem, großem Modulschlucker aus.

Nur zur Begriffsklärung: Der Konsolenshooter steuert sich mit 2 Sticks. Die Tastenbelegung ist bei allen Titeln relativ identisch, der Look etwas anders. Geballert wird überall, so weit sind sie sich immerhin einig. Aufgaben? Die beschränken sich auf „von Punkt A nach B“ oder „hole C von D“. Nur um dann mit C von A nach B zu laufen. Also von D aus. Ach, ihr wisst schon. Follow me!

Es gab eine Zeit (damals™), wo Shooter auf einer Konsole selten waren. Alleine schon, weil sie technisch jetzt auch nicht vielleicht die Glanzstücke waren, zugegeben. Mal Doom auf dem Snes gespielt? Eben. Lasst es. Doch dann passierte etwas interessantes: Turok. In 3D. Also richtigem 3D, wo auch die Gegner keine platten Bitmaps mehr waren. Und es passierte noch etwas interessantes: Es machte Spaß.

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26 Games – Fantastische Launch-Vision

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Erinnert sich noch wer an diese Technikdemo, wo 128 kleine Marios wild über den Bildschirm tobten, um zu zeigen was der GameCube auf dem Kasten hat? Daraus wurde dann zwar kein neues Mario, aber die Technik wurde wohl später verwendet um Pikmin zu zaubern. Ebenso hatte ich eine Weile ein paar sehr beeindruckende Bilder als Wallpaper genutzt, welche aus einer neuen Engine stammten. 2-3 Jahre später wurde aus den netten Screenshots der Unreal Engine dann ein Gears of War.

Technikdemos sind für viele gar nicht so spannend. Ich persönlich mag diese Dinger. Sie geben einen Einblick, was technisch machbar sein kann. Natürlich hat das dann mit endgültigen Spielen nicht immer viel gemeinsam, siehe das Mario-Pikmin-Beispiel. Doch so oder so, ich mag es, wenn Grenzen gezeigt und neue Visionen kreiert werden.

Nach dem 3D-Steinzeitalter, sprich der PSone / N64 – Zeit, waren die Möglichkeiten der neuen Hardware deutlich besser. Doch nicht nur die Figuren und Umgebungen wurden toller, auch den vielen, kleinen Effekten gab die neue Technik einen ordentlichen Schub. Wo man sich vorher über ein paar Funken freuen konnte, sprühte jetzt der halbe Bildschirm vor Partikeln. Welche sich dann zum Beispiel hervoragend für Feuerwerke nutzen ließen.

So wurde also aus einer kleinen Technikdemo, welche die neuartigen Partikeleffekte der PlayStation 2 aufzeigen sollte, dann ein komplettes Spiel geschustert: Fantavision.

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26 Games – Experimentelles Erlebnis

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Die meisten Spiele sind ziemlich genau das, was man von einem Spiel erwartet. Super Mario, Call of Duty oder Ridge Racer sind von der Basis her immer derselbe, grundlegende Aufbau: Start, Aufgabe, Ziel. Was genau diese Aufgabe ist unterscheidet sich natürlich, ebenfalls die Art, wie man diese nun erfüllen kann, doch im Kern ist es immer diese Formel. Was auch nicht verkehrt ist – das sind wir gewohnt, das funktioniert, das macht auch (mal mehr, mal weniger) viel Spaß.

Einige Spiele brechen aus diesem gewohnten Schema ein wenig heraus. Ico versucht zum Beispiel, eine besondere emotionale Ebene zu erreichen auf dem Weg zum Ziel. Im Falle von Killer 7 wurde einfach die Art das Ende zu erreichen, die Navigation an sich, auf eine ungewöhliche Art und Weise entworfen. Minecraft bot lange kein Spielziel als solches an, stattdessen suchte man sich selbst eben dieses – die Fertigstellung eines Gebäudes oder die Erforschung einer besonders großen Höhle. Auch, wenn diese Spiele also alle auf ihre eigene Art versuchen, mit gängigen Konventionen zu brechen, merkt man ihnen dennoch das ursprüngliche Schema an.

Ganz selten kommt dann allerdings auch mal etwas, was so gar nicht in dieses Schema passen will. Es gibt keinen wirklichen Anfang, es gibt auch kein Ende. Es ist mehr ein Experiment, auf das man sich einlassen kann oder auch nicht. Eindeutig also eine Sache, die sehr vom persönlichen Geschmack und dem Gefallen an der jeweiligen Software abhängt und genau genommen dem eigentlichem Begriff „Spiel“ nicht mehr gerecht wird.

Electroplankton ist jetzt so ein Fall. Ist das noch ein Spiel? Ist das, ganz gewagt, eher Kunst? Eine kleine Frage der Definition, die ich so weder beantworten kann, noch beantworten möchte.

In Electroplankton geht es eben um jene namengebende, kleine Lebensformen. Diese gibt es in den verschiedensten Formen, was sie jedoch gemeinsam haben: Sie machen Töne.

Da gibt es die Lumiloops. Fünf von denen befinden sich auf dem Bildschirm und wenn ich sie drehe, geben sie harmomische Töne von sich. Luminarias bewegen sich auf Pfeilen, wobei jeder passierte Pfeil einen anderen Ton ergibt. Je nachdem, in welche Richtung ich sie lenke, ergibt sich eine andere Melodie. Die Hanenbows wiederum wirken wie fröhliche, kleine Wasserläuse, welche aus dem Wasser auf eine Pflanze springen. Durch verändern des Blattwinkels springen sie nun mal hier, mal da hin und hinterlassen auch hier eine Melodie. Die Rec-Rec mögen dafür Geräusche – wenn ich sie antippe, kann ich sie anschließend über das Mikrofon mit allen möglichen Geräuschen füttern, welche sie dann immer wieder wiederholen, passend zum Beat.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=CM_XWHGCgOE]

Electroplankton versucht offensichtlich weniger klassisches Spiel zu sein, vielmehr ist es ein Experiment. Es spielt mit Grafik und Ton, es regt zum experimentieren an. Grenzen setzt es damit keine – ich selber definiere die Grenze, ich selber bin das Limit.

Wer mit Soundspielereien etwas anfangen kann, dürfte hier richtig liegen – das Ganze darf man allerdings auch nicht als klassisches Sound-Tool missverstehen. Was ich nämlich nicht kann: Speichern. Egal, was ich hier komponiere, ist eine einmalige Sache. Aufnehmen könnte ich das höchstens extern, indem ich über den Kopfhöreranschluss des DS den Sound abgreife. Insofern lässt sich das Alles als halbwegs ernsthaftes Instrument weniger nutzen.

Electroplankton ist eine rein experimentelle Spielerei. Ob es den Begriff Spiel verdient, muss wohl jeder für sich selbst entscheiden. Für mich war und ist es eine schöne Demonstration, dass es auch mal andere Wege gibt und diese nicht immer auch ein Ziel haben müssen. Manchmal reicht es aus, einfach Spaß an etwas zu haben, auch wenn es nicht von langer Dauer sein mag. Bei allem nicht-Spiel-sein ist Electroplankton zumindest in dem Punkt nämlich dann doch ganz klassisch: Es mag einfach gefallen.

26 Games ist ein Blogprojekt von Arrcade.

26 Games – bewareoblivionisathand

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„bewareoblivionisathand“. Klingelt es da bei jemanden? Nein? Schade, dann habt ihr was verpasst. Das ist fast mein persönlicher Konami-Code, das hat sich in mein Hirn eingebrannt. Warum? Daran ist ein Leguan schuld. Ist ein bisschen komplizierter, ich fange am Besten mal von vorne an.

Bin ich der einzige, der eine Vorliebe für Firmenlogos hat? Vielleicht sollte ich das etwas präziser formulieren: Ich mag schön gestaltete und animierte Firmenlogos. Klar, so Klassiker wie der Capcom-Schriftzug oder das (alte!) Konami-Logo, die sind halt einfach zeitlos. Oder Atari. Das Logo kennt jeder – obwohl dieses ominöse Atari von heute mit dem Atari von früher ja so überhaupt nichts gemein hat.

Ich bekomme oft den Eindruck, dass diesen hübschen, kleinen Dingern heute einfach nicht mehr die Aufmerksamkeit gewidmet wird. Damit meine ich jetzt nicht mal aus der Sicht des Spielers – wir haben ja gar keine Wahl!

EA! UBISOFT! DOLBY DIGITAL 5.12! UNREAL ENGINE 17! Havok Tools! Bäume by Irgendwer™! BAM!

Das wird uns bei jedem Start um die Ohren, oder eher Augen, gehauen. Wegdrücken lässt sich das in der Regel nicht, und so vergehen durchaus locker mal 1-2 Minuten, bis alle Logos gezeigt wurden. Entwickler, Publisher, Sound, Physiktool, die Firma für dies und der Typ für jenes, blablabla.

Positiv fällt mir da jetzt, ausgerechnet, nur EA ein. Die machen sich nämlich immerhin die Mühe, ihr Logo dann atmosphärisch und stilistisch dem jeweiligen Spiel anzupassen. Düster und blutig für Dead Space, simpel und stylish bei Mirror’s Edge. Was ich mich frage: Warum machen das eigentlich nicht mehr Firmen?

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26 Games – Von Mäusen, Katzen und Pfeilen

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Ist die Katze aus dem Haus, platziert man Pfeile auf dem Raster.

Ok, der Spruch ging wohl eigentlich anders. Die Katze ist aber schon eine ganze Weile aus dem Haus, an großes Tanzen ist hier nicht mehr zu denken. Was von der großen Sause bleibt sind nur noch viele Pfeile, eine handvoll Raketen und Mäuse. Sehr viele Mäuse.

Gratisspiele sind schon eine zweischneidige Sache. Manchmal bekommt man sie, weil im Gegenzug die Kreditkarteninformationen geklaut wurden. Aber hey, kommt vor, hier, nimm Littlebig Planet dafür! Ok. Danke, Sony. Manchmal bekommt man auch was ganz großartiges, weiß zumindest jeder Nintendo64 – Käufer zu berichten. Super Mario 64 für lau war jedenfalls alles andere als verkehrt und ist nicht umsonst bis heute noch eine Messlatte.

Manchmal, da passiert aber weder was schlimmes noch bekommt man direkt ein bestes Spiel aller Zeiten. Manchmal, da bleibt eine Firma einfach ihrer Linie treu. Und die ist ungewöhnlich. Da gibt es dann keinen altbekannten Klempner, da gibt es keine Entschuldigungsgoodies, da gibt es einfach so was total schräges, um etwas Neues einzuführen: Onlinegaming.

Oh, natürlich, heute ist das keine große Sache mehr. Alles ist irgendwie ständig mehr oder weniger online. Freundeslisten, Erfolge, vom Smartphone über den aktuellen Handheld kann alles auch fast alles mit Internet. Das war natürlich nicht immer so.

Erinnert sich noch so mancher an die Geräuchkulisse einer Dial-Up-Verbindung? Fidelüüdööööööbrdiiii? Nix mit DSL, vielleicht grade mal ISDN? Surfgeschwindigkeiten, die ich so langsam heute nicht mal mehr im Wald über’s Handy hätte? Super, genau die goldene Zeit meine ich, wo alles noch neu und toll war. Und sowas musste man ja den Leuten auch erst mal beibringen.

Im Falle von Sega dachte sich da dann wohl einer: „Hey, wir haben doch diese Konsole, hier, dingens. Dreamcast, genau. 6 Milliarden Spieler! Genau, unser Slogan. Klar, Schwachsinn, aber lass‘ doch mal was machen. Online, und so. Was schräges! Schräg können wir, dafür lieben uns die Leute!“

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26 Games – Bildschirmfüllende Ballerei

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Manchmal spielt einem der Zufall ja glücklich in die Hände. Man schlendert nichts ahnend durch ein Kaufhaus, in der Tasche ein kleiner, armseeliger Rest des letzten Geldes, ohne bestimmte Kaufabsichten. Stöbert mal hier, schaut mal dort, kramt ein wenig in den Regalen und Angeboten.

Ohne es bedacht zu haben stößt man per Zufall auf ein dargebotenes Stück, welches man normalerweise wohl links liegen lassen würde. Da der Zufall ja allerdings hier eine Rolle spielt und Zufälle, so ist es ihre Natur, eher selten den vorhergesehenen Bahnen folgen, entschließen wir uns quasi gegen unseren Willen und die Vernunft für einen Kauf.

Zuhause auf der heimischen Couch angekommen stellen wir uns dann gerne die Frage, warum wir das jetzt eigentlich gemacht haben. Eine vernünftige Antwort finden wir nicht. Was macht man nun? Im Zweifelsfalle das Beste daraus. Was im Fallen eines Videospiel-Spontankaufes dann „mal antesten“ bedeutet.

Aufstehen, Konsole an, Spiel auspacken. Noch mal skeptisch auf die Verpackung schauen. Naja, fünf Euro. So schlimm kann es ja nicht werden, und wenn – dann waren es nur 5,-€. Spiel einlegen. Pad in die Hand.

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26 Games – A wie Auf in’s Gefecht!

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Erste Runde bei 26 Games, man startet mit „A“. War ja wieder klar, das alle über Assassin’s Creed schreiben. Oder Alan Wake. Langweilt mich. Animal Crossing hatte ich schon mal wann anders, also krame ich heute was mobiles aus.

Damals, da war ja noch alles besser. Damals, da war ich noch in meiner Ausbildung. Soll heißen: Hatte zu viel Zeit und zu viel Geld. Was praktisch war, da ich mir in der Regel einfach mal fast alles, was an neuem Kram rauskam, direkt geholt habe. Man gönnt sich ja sonst nichts.

Ebenfalls praktisch: Ein Gameboy. Ich war schon immer ein Fan vom mobilen Gezocke, also war ein Advance eine selbstverständliche Investition. Der Vorteil bei so einem Gerät liegt klar auf der Hand: Langweilige Schulstunden gibt es damit nicht.

Nachdem ich meine Laufbahn als Heeresführer nach Alarmstufe Rot mangels mächtiger Pc-Hardware und wachsender Konsolensammlung recht früh auf Eis gelegt hatte, folgte mit einem der üblichen Spontankäufe dann ein wundervolles Comeback – frisch erschienen legte ich mir Advance Wars zu. Dabei ist die ‚Wars‘ – Serie selbst gar nicht mal so jung, 1988 kam Famicom Wars als erster Titel der Serie bereits in Japan heraus. Der Gameboy Advance – Ableger war dabei allerdings der Erste, der es auch nach Übersee schaffte.

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26 Games – Neues Blogprojekt! Yea!

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Na das ist doch mal was! Da habe ich vor 2 Tagen auf Twitter noch gesagt, dass ich so ein Projekt wie 52 Games mal wieder toll fände, schon finde ich 26 Games.

Dieses mal wird das Ganze von Arrcade veranstaltet. Das Konzept ist dabei ähnlich wie bei 52 Games: Jede Woche gibt es einen neuen Buchstaben, zu dem sich dann ausgelassen werden darf. Spiel passend zum Buchstaben auswählen und in die Tasten hauen, kann ich. Da es ansonsten auch keine Einschränkungen gibt also wieder eine schöne Gelegenheit, sich mal ein wenig auszutoben und über allen möglichen Kram schreiben, genau mein Ding.

Das Projekt startete am 14.10. – da habe ich also bisher 2 Einträge verpasst. Weil ich ein artiger Blogger bin werden die natürlich noch flott nachgeholt, um anschließend dann auch termingerecht neue Beiträge abzuliefern.

In Kürze also, wie ohnehin von vielen erhofft, wieder mehr und regelmäßig was zu Games hier auf den Blog.

PS: Natürlich noch ein kleines Danke an meine liebe DocSchnaggels, die mir mal wieder ein passendes Logo gebastelt hat. Dieses mal sogar ohne hundert Extrawünsche und perfektionistische Beanstandungen meinerseits. Du Gute, du! ❤