
Die meisten Spiele sind ziemlich genau das, was man von einem Spiel erwartet. Super Mario, Call of Duty oder Ridge Racer sind von der Basis her immer derselbe, grundlegende Aufbau: Start, Aufgabe, Ziel. Was genau diese Aufgabe ist unterscheidet sich natürlich, ebenfalls die Art, wie man diese nun erfüllen kann, doch im Kern ist es immer diese Formel. Was auch nicht verkehrt ist – das sind wir gewohnt, das funktioniert, das macht auch (mal mehr, mal weniger) viel Spaß.
Einige Spiele brechen aus diesem gewohnten Schema ein wenig heraus. Ico versucht zum Beispiel, eine besondere emotionale Ebene zu erreichen auf dem Weg zum Ziel. Im Falle von Killer 7 wurde einfach die Art das Ende zu erreichen, die Navigation an sich, auf eine ungewöhliche Art und Weise entworfen. Minecraft bot lange kein Spielziel als solches an, stattdessen suchte man sich selbst eben dieses – die Fertigstellung eines Gebäudes oder die Erforschung einer besonders großen Höhle. Auch, wenn diese Spiele also alle auf ihre eigene Art versuchen, mit gängigen Konventionen zu brechen, merkt man ihnen dennoch das ursprüngliche Schema an.
Ganz selten kommt dann allerdings auch mal etwas, was so gar nicht in dieses Schema passen will. Es gibt keinen wirklichen Anfang, es gibt auch kein Ende. Es ist mehr ein Experiment, auf das man sich einlassen kann oder auch nicht. Eindeutig also eine Sache, die sehr vom persönlichen Geschmack und dem Gefallen an der jeweiligen Software abhängt und genau genommen dem eigentlichem Begriff „Spiel“ nicht mehr gerecht wird.
Electroplankton ist jetzt so ein Fall. Ist das noch ein Spiel? Ist das, ganz gewagt, eher Kunst? Eine kleine Frage der Definition, die ich so weder beantworten kann, noch beantworten möchte.
In Electroplankton geht es eben um jene namengebende, kleine Lebensformen. Diese gibt es in den verschiedensten Formen, was sie jedoch gemeinsam haben: Sie machen Töne.
Da gibt es die Lumiloops. Fünf von denen befinden sich auf dem Bildschirm und wenn ich sie drehe, geben sie harmomische Töne von sich. Luminarias bewegen sich auf Pfeilen, wobei jeder passierte Pfeil einen anderen Ton ergibt. Je nachdem, in welche Richtung ich sie lenke, ergibt sich eine andere Melodie. Die Hanenbows wiederum wirken wie fröhliche, kleine Wasserläuse, welche aus dem Wasser auf eine Pflanze springen. Durch verändern des Blattwinkels springen sie nun mal hier, mal da hin und hinterlassen auch hier eine Melodie. Die Rec-Rec mögen dafür Geräusche – wenn ich sie antippe, kann ich sie anschließend über das Mikrofon mit allen möglichen Geräuschen füttern, welche sie dann immer wieder wiederholen, passend zum Beat.
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=CM_XWHGCgOE]
Electroplankton versucht offensichtlich weniger klassisches Spiel zu sein, vielmehr ist es ein Experiment. Es spielt mit Grafik und Ton, es regt zum experimentieren an. Grenzen setzt es damit keine – ich selber definiere die Grenze, ich selber bin das Limit.
Wer mit Soundspielereien etwas anfangen kann, dürfte hier richtig liegen – das Ganze darf man allerdings auch nicht als klassisches Sound-Tool missverstehen. Was ich nämlich nicht kann: Speichern. Egal, was ich hier komponiere, ist eine einmalige Sache. Aufnehmen könnte ich das höchstens extern, indem ich über den Kopfhöreranschluss des DS den Sound abgreife. Insofern lässt sich das Alles als halbwegs ernsthaftes Instrument weniger nutzen.
Electroplankton ist eine rein experimentelle Spielerei. Ob es den Begriff Spiel verdient, muss wohl jeder für sich selbst entscheiden. Für mich war und ist es eine schöne Demonstration, dass es auch mal andere Wege gibt und diese nicht immer auch ein Ziel haben müssen. Manchmal reicht es aus, einfach Spaß an etwas zu haben, auch wenn es nicht von langer Dauer sein mag. Bei allem nicht-Spiel-sein ist Electroplankton zumindest in dem Punkt nämlich dann doch ganz klassisch: Es mag einfach gefallen.
26 Games ist ein Blogprojekt von Arrcade.