Ryo, der nächste Bitte!

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„Geduld ist eine Tugend“. Haben sie mal gesagt. Damit meinten sie wohl eher weniger moderne Videospiele, hier geht nämlich eigentlich alles sehr flott. Abgesehen von manchen Ladezeiten und den ungeliebten „Warte 2 Minuten oder zahle X um Y sofort zu erhalten“ – Undingen bei diversen mobile games sind wir doch eigentlich Geschwindigkeitsmäßig recht verwöhnt. Hier eine Explosion, da der nächste Checkpoint und, oh sieh mal, dem da vorne musst du einfach nur hinterherdackeln, meist geht es recht zügig zur Sache. Das war aber nicht immer so.

Klar, natürlich gab es da Sonic, wo schon beim ersten Titel das ‚Gotta go fast‘ perfekt passt. F-Zero und Co. natürlich ebenso, doch waren Spiele oft auch eine gemütlichere Angelegenheit – Textboxen, durch die man sich erst mal durchklicken muss, anstatt flott geschnittener Cutscenes waren oft der Standart der Erzählkunst. Doch selbst, als dank großzügigem Speicherplatz das geschriebene Wort immer öfter der gesprochenen Synchro weichen durfte, gab es noch genügend Fälle, bei denen ordentlich Sitzfleisch vorrausgesetzt wurde.

Quick Time Events. Eine realistische Kleinstadt, in der jeder seinem Tagesablauf folgt, man in so ziemlich jeden Laden kann und so ziemlich alles in die Hand nehmen darf. Tag- und Nachtwechsel, sich änderndes Wetter. Ein Kampfsystem, was manch Prügler den Rang ablaufen konnte und eine Story, die SO groß war, dass sie nicht mal in ein Spiel alleine passte – und vielleicht nie zu Ende erzählt werden wird.

12 Shenmue Geduld

Person A ist ab 10 im Park. Laden B macht erst um 14 Uhr auf. Dafür hat Kneipe C schon um 15 Uhr zu. Mädchen D ist morgens gerne in der Gasse, Abends dafür dann vor der Arcade, und die Kinder E spielen immer Mittags. Morgen kann ich dann F anrufen, dafür ist’s dann schon wieder zu spät um G bei H zu treffen… Ich wundere mich grade, warum ich bin telefonieren im Spiel nicht auch noch in der Warteschleife lande. Please hold the line. Aaaah, ich geh einfach auf dem Parkplatz trainieren. Natürlich erst ab Uhrzeit X, vorher geht es nicht.

War Shenmue seiner Zeit vorraus? Jap, ich denke schon. War es voll mit Innovationen? Zur Hölle, ja! Haben sie vor lauter Liebe zum Detail trotzdem was vergessen? Ja – das Pacing. Der arme Ryo will doch nur dem bösen Papa-Mörder verhauen!

Manchmal frage ich mich, ob diese Geschichte über Rache nicht doch nur eine große, verworrene Metapher über all die Wartezimmer dieser Welt ist. Fehlt eigentlich nur noch der Lesezirkel. Dann hätte ich wenigstens ein wenig in der Brigitte blättern können, während ich auf Shenmue 3 warte.

 

Dieser Beitrag ist Teil von #gamephilephoto, mein ganz eigenes, kleines Blogprojekt.

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